Grandes Poderes Trazem Grandes Enxaquecas

Evite se puder …

Grandes Poderes Trazem Grandes Enxaquecas

 

Empolgado com todas as possibilidades do jogo, inebriado por imagens fantásticas que se formam em sua imaginação e – você sabe – serão inesquecíveis uma vez narradas, você começa a rascunhar sua obra magna, sua campanha definitiva. Ela conterá tudo que uma campanha épica permite: sinais apocalípticos, entidades abissais, tramas milenares e, obviamente, combates grandiosos. Dragões anciões, artefatos divinos, antediluvianos, a explosão de uma supernova, quem sabe tudo numa só história? Com seu épico em mente, você passa a ponderar o nível dos personagens dos jogadores que viverão a campanha. Serão eles meros espectadores de eventos muito além de suas habilidades? Um enredo desse tipo é possível, mas não seria um épico. De fato, qualquer campanha pode ter encontros entre os personagens e poderes inconcebíveis, por vezes servindo de clímax para uma história. No entanto, se a proposta é uma campanha de nível épico, com os personagens interagindo com os maiores poderes e conspirações do cenário, é inescapável que eles sejam excepcionais. Um Mestre que narre uma campanha na qual os personagens são a plateia de um desfile de NPCs invencíveis e geniais vai descobrir da pior forma que os jogadores têm coisas melhores para fazer. Espera-se que uma história de RPG tenha os personagens como protagonistas. São eles quem vão resolver os enigmas, vencer os conflitos, enfim, enfrentar os obstáculos que compõem o enredo. É neste ponto que escolhas ruins podem ser feitas, escolhas que vão prejudicar a experiência, especialmente a do Mestre. Ciente das dificuldades da campanha e do protagonismo dos personagens, você decide conceder-lhes grandes poderes, ou talvez seus jogadores o pressionem, crendo que só assim seus personagens poderão agir. É nesse momento que um Mestre pode errar a mão na pimenta e criar para si um problemão.

Antes de tudo, nesse artigo supõe-se que você, Mestre ou Narrador, tem bom domínio sobre o lore do cenário que pretende narrar. Supõe-se também que o sistema e o cenário sejam apropriados para a campanha que você criou. Agora que você está com sua campanha épica alinhada, NPCs preparados e trama pronta, divirta-se! A menos que você tenha dado poder excessivo ao seu grupo de jogo… Aí meu amigo, prepare-se para matar um leão por mesa.

Arquimagos, arcanjos e semideuses são exemplos de personagens épicos que podem ser interpretados por um jogador. Cenários com personagens jogáveis desse nível têm (espera-se) o cuidado de apresentar ambientações e desafios à altura dos seus poderes. Porém, o rank de poder é escolha do Mestre e não é culpa do desenvolvedor se você deu overlords aos jogadores e acabou mais perdido que cego em tiroteio. Mas afinal, quais dores de cabeça um Mestre pode ter ao dar personagens overpower aos jogadores?

Talvez os maiores problemas do poder excessivo sejam o risco de empobrecimento da interpretação e a resolução de questões centrais com uso de poder. Em jogo, nada se compara a uma planilha cheia de recursos. A investigação mais brilhante não pode fazer frente a poderes divinatórios. A melhor estratégia de ação não se compara a poderes que removem obstáculos. Com isso, o jogador passa a focar sua sagacidade não no roleplay, mas no uso de combos. Lembre-se de que RPG é um jogo e quem joga, joga para ganhar. Pode ser divertido no começo, mas é provável que seus jogadores percam o interesse conforme sua mesa vira uma reunião para jogar dados e zerar o cenário.

Outro problema é o excesso de informação que o Mestre terá que gerenciar em sua campanha. Se cada jogador tem um dossiê para descrever seu personagem, o que dizer dos seus aliados e adversários, e os aliados destes? Imagine você tendo que narrar um combate qualquer entre o grupo de jogo e um grupo de adversários de mesmo nível. Você com várias planilhas de alto nível em suas mãos, cada uma com dezenas de possibilidades, ainda tendo que equilibrar a ação com as estratégias dos jogadores. Qual a extensão do combate? Em quais terrenos ele ocorre? Ele atravessa outros Planos? O tempo e o espaço? Causa dano sobre a região entorno? Quanta atenção ele atrai? É possível para ambos os lados chamar forças aliadas? Ao fim, quais consequências ele gera? Um simples encontro de oponentes de mesmo nível. Some a isso o dilema das tramas épicas: grandiosas, intrincadas e repletas de subtramas. Além de passar horas criando planilhas elaboradas, você passará dias preparando histórias de modo que não sejam resolvidas em cinco minutos com algum truque na manga que você esqueceu. Pior ainda se você tiver posicionado seus jogadores muito próximos aos grandes poderes do cenário: não demora e será preciso desenvolver material próprio conforme as possibilidades do lore original se esgotam ou começam a se repetir. Não é exagero dizer, se a coisa foi realmente longe demais, mas você não quer desistir, por algum tempo você terá que viver em função desses preparos. Assustado? É bom mesmo.

Agora vamos debulhar o milho. Quatro situações podem resultar dessa encruzilhada. Na primeira, você ainda não fez a besteira; na segunda, já está feito, mas você narrou pouco e o grupo ainda não se apegou tanto aos personagens; na terceira, você entendeu as dificuldades, mas pretende prosseguir; na quarta, você está pensando em desistir, mas o jogo andou bastante e seria desleal com os jogadores, que já se apegaram aos personagens e ao enredo.

 

Situação 1: Ainda dá tempo

Overpower e épico não são sinônimos. Como Mestre, você pode lançar mão de diversos recursos para levar os personagens às cenas que planejou. Talvez aquilo que os torne tão especiais não seja seu poder bruto, mas habilidades específicas, como alguma invulnerabilidade, um artefato poderoso ou a proteção de um deus. Heróis costumam ter a mão do destino em tudo que fazem. Os astros se alinham quando eles estão em ação. Uma jornada épica trilhada com bravura e inteligência é muito mais épica.

 

Situação 2: Mal começou e eu já arreguei

Você começou a mestrar o épico e viu inúmeras dificuldades logo de cara. Nesse caso, converse com seus jogadores e explique o problema. Com um argumento você poderá convencê-los: se o nível dos personagens for muito alto, haverá um tempo muito maior entre cada sessão, já que você terá que preparar um dossiê cada vez que for mestrar. Mantenha o conceito dos personagens, mas reduza seus poderes.

 

Situação 3: Difícil, mas apaixonante

Se você percebeu a cilada, mas gostou do resultado na mesa, faça alguns preparativos a fim de prosseguir. Você deve conhecer a fundo as planilhas dos personagens, saber o que eles podem e o que não podem fazer, quais aliados e forças podem convocar e o que estes também podem fazer. Em seguida, faça um balanço entre eles e seus antagonistas. Como numa disputa de xadrez, você deverá conhecer bem as peças e movimentos de ambos os lados, porém, num tabuleiro com centenas de casas. Isto é mais fácil de fazer em jogos próprios para campanhas épicas. Em outros, o trabalho será todo seu.

Poderes elevados costumam criar atalhos desconcertantes na resolução de problemas. Sendo assim, você deverá estar preparado para eles, não limitando seus usos de modo arbitrário, mas tentando prever as ações dos jogadores ante os desafios que surgem. Em cima disso você deverá preparar os desdobramentos dessas ações. Sim, dá muito trabalho.

 

Situação 4: Insisti e foi pior

Envolvido com o cenário e disposto a investir tempo e esforço numa campanha memorável, você manteve o jogo em altíssimo nível de poder e conseguiu gerenciá-lo por um bom tempo. Porém, a certa altura as coisas se complicaram. Talvez o poder acumulado pelos personagens ao longo de muitas sessões tenha tornado o jogo difícil demais de tocar e, é claro, os jogadores não aceitarão perdas drásticas em suas planilhas depois de tudo. É possível que algo em sua vida tenha mudado e você não tenha mais tanto tempo livre ou disposição para passar dias preparando uma sessão de jogo. Talvez sua campanha tenha se tornado um fardo, em vez de diversão. Seja qual for o motivo, você quer abandonar o barco, mas não quer desiludir seus amigos. Muito bem. Se você pretende encerrar a campanha sem abandoná-la, não mate os personagens na primeira oportunidade. Também não recorra a Deus ex machina, ao menos não para a conclusão da história. Seus amigos vão perceber a manobra e se decepcionar ainda mais. Para encerrar o jogo sem abandoná-lo, você terá que estreitá-lo, o que significa cortar todos os desvios e criar um roteiro linear que conduza ao final da história. Use NPCs aliados para resolver as side quests e parte das soluções que vão conduzir ao fim. Resolva tudo em grandes bocados, mas seja criativo. Não deve parecer fácil, ainda que os sacrifícios venham de fora do grupo dos personagens. Se uma cena, por melhor que seja, te desviar do roteiro, abandone-a. Faça um último e esforço e prepare um final à altura da campanha.

 

Conclusão

O objetivo deste artigo não é desestimular a opção por campanhas épicas. Pelo contrário, é para ajudar a evitar o principal risco envolvido, que pode pôr em risco a própria continuidade da campanha. Mestre, invista no roleplay, levando seus jogadores a buscarem soluções dentro das possibilidades que você permitir. Não se cobre demais: tenha em mente que uma história de RPG é muito diferente de um romance ou filme onde o roteiro tem total controle sobre as ações dos protagonistas. Guarde as regras para os momentos decisivos, evitando longas sessões de consultas ao livro de regras e discussões sobre o que pode ou não ser feito. Sem ser injusto, use suas prerrogativas como Mestre e faça a história prevalecer.

 

Série de Artigos – Como NÃO fazer uma campanha épica