Síndrome de Wilson

Wilsonnnn!!

 

Sim, estou falando do primeiro Wilson que veio à sua mente, do Wilson que emocionou o mundo como fiel amigo de um náufrago quase sem esperanças, a simpática bola de vôlei que se perdeu no mar e fez Tom Hanks chorar como criança. É difícil acreditar que uma “relação” desse tipo possa surgir, um apego tão profundo de um homem por uma bola com um rosto pintado com sangue. Claro que não é algo tão simples. Chuck, o protagonista de Náufrago, era uma pessoa comum vivendo uma situação extrema. Como um meio intuitivo de preservar a própria sanidade, ele projetou na bola um personagem, intencionalmente a princípio. Ano após ano ele repetiu a encenação até ela tornar-se real, a ponto de Chuck arriscar a vida por Wilson. Agora, imagine as longas conversas, a sincronia de ideias, as confidências e silêncios compartilhados; por fim, o luto pelo amigo que se foi. Passado algum tempo, Chuck entendeu perfeitamente o que lhe aconteceu. Ao mesmo tempo, ele jamais poderá pensar em Wilson como uma simples bola.

Sem tanto drama, esse paradoxo afeta jogadores de RPG que fizeram mais do que acumular pontos em suas planilhas ao longo dos anos (o que gera apego de outro tipo). A criação de personagem contém diversos elementos estatísticos, como Atributos e Vantagens. No entanto, a alma de um personagem está em seu Prelúdio, onde o jogador descreve sua aparência, conta sua história e esboça sua personalidade e motivações, aprofundadas no decorrer da campanha. O roleplay é muito influenciado por essa construção. Quanto mais vida o jogador der ao personagem, mais imersivo o roleplay será. Com o tempo, o personagem ganha importância. Sim, esse tipo de importância. Ele deixa de ser um mero personagem de jogo e passa a fazer parte da história do jogador, um laço emocional com uma planilha. Novamente, não é algo tão simples. Projetamos muito de nós em nossos personagens. Quanto mais o fazemos, mais ele se torna parte de nossas vidas, como ilustra a história de Chuck e Wilson.

Nada demais até aqui. Se nos apegamos a personagens da ficção, quanto mais aos nossos. O problema surge quando o jogador se converte em guardião do personagem. Em dado momento o Mestre descobre que aquele personagem não pode morrer, a menos que ele queira pôr em risco sua amizade com o jogador. Ele precisa abrandar os desafios da sua campanha para que sempre haja uma escapatória. O jogador se torna defensivo e acaba discutindo sempre que vê seu personagem em perigo.

Mestre, antes de dizer que o jogador que segue há anos com o mesmo personagem deveria lembrar-se de que se trata apenas de um jogo, lembre-se também do mesmo. Sabendo que o personagem ganhou essa relevância para o jogador, não parece válido tratá-lo com a regra crua do jogo. Por outro lado, aventura sem risco é uma contradição. O que fazer?

  1. Cuidado com a história. É melhor que encontros aleatórios não sejam decisivos. Maneire com a interpretação de falhas críticas. Evite matar se não for parte da história;

  2. Converse com seu(s) jogador(es). RPG é um jogo. Para a vitória ser legítima deve haver chance de derrota;

  3. Caso você perceba que o segundo ponto não ficou claro para o grupo, considere a possibilidade de concluir o jogo. Em geral um personagem não dura tanto sem muitos lances de sorte e boas estratégias do seu jogador. Porém, a longo prazo a banca sempre vence, a menos que você alivie demais. Nesse caso o jogo perderá o sentido, até o que foi conquistado de fato. Se os personagens se tornaram intocáveis, lhes conceda um fim digno, quem sabe como NPCs de uma nova campanha.

Jogador, veja a encruzilhada onde você colocou seu Mestre. Ele não quer desrespeitar seu personagem, mas saiba que a campanha tem o mesmo valor emocional para ele e fazer dela um passeio também é desrespeitoso. Confie em seu Mestre e deixe que ele faça seu trabalho. Vivo ou morto, seu personagem faz parte de sua história. Se o pior acontecer, lembre-se que tudo tem seu fim, mesmo bolas de vôlei e planilhas de RPG.